Lớp 8| LỚP 8 - KẾT NỐI TRI THỨC| Giải Tin học 8
Câu 1: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính là:
Câu 2: Một bước đầu tiên trong quy trình giải quyết vấn đề là:
Câu 3: Khi gặp một bài toán lớn, việc chia nhỏ thành các bước xử lý là:
Câu 4: Sơ đồ khối được sử dụng để:
Câu 5: Một thuật toán là gì?
Câu 6: Ngôn ngữ lập trình giúp:
Câu 7: Scratch là phần mềm giúp học sinh:
Câu 8: Máy tính không thể tự giải quyết vấn đề nếu:
Câu 9: Một chương trình tốt là chương trình:
Câu 10: Để giải quyết một bài toán bằng máy tính, em cần:
Câu 11: Ví dụ nào sau đây là vấn đề có thể giải quyết bằng máy tính?
Câu 12: Trong Scratch, khối lệnh “lặp lại” dùng để:
Câu 13: Biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ khối giúp:
Câu 14: Một bài toán tin học có thể được giải bằng:
Câu 15: Khi viết chương trình giải bài toán, ta cần:
Câu 16: Trong Scratch, “biến” là gì?
Câu 17: Một bước quan trọng sau khi viết chương trình là:
Câu 18: Khi máy tính thực hiện sai kết quả, em cần:
Câu 19: Một thuật toán tốt là:
Câu 20: Mục tiêu chính của việc giải quyết vấn đề bằng máy tính là:
Câu 21: Trong giải quyết vấn đề, việc kiểm tra chương trình giúp:
Câu 22: Khi mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên, cần:
Câu 23: Trong môi trường Scratch, nhân vật thực hiện hành động được gọi là:
Câu 24: Một trong các bước giải bài toán bằng máy tính là:
Câu 25: Trong sơ đồ khối, hình chữ nhật biểu thị:
Câu 26: Trong Scratch, để tạo sự tương tác với người dùng, ta dùng:
Câu 27: Để mô tả các bước giải quyết bài toán rõ ràng, em nên:
Câu 28: Đâu là một thuật toán đơn giản?
Câu 29: Trong Scratch, nhóm lệnh “Điều khiển” có vai trò:
Câu 30: Khi giải quyết bài toán thực tế, nếu không có dữ liệu đầu vào:
Câu 31: Một chương trình trong Scratch gồm:
Câu 32: Một biến trong lập trình là:
Câu 33: Khối lệnh “nếu – thì” trong Scratch dùng để:
Câu 34: Trong sơ đồ khối, hình thoi thể hiện:
Câu 35: Scratch giúp học sinh phát triển:
Câu 36: Mỗi chương trình máy tính đều phải có:
Câu 37: Lệnh lặp trong lập trình dùng để:
Câu 38: Khi máy tính cho kết quả sai, học sinh cần:
Câu 39: Một ví dụ về giải quyết vấn đề bằng thuật toán là:
Câu 40: Trong Scratch, khối lệnh “khi nhấn cờ xanh” có nghĩa là:
Câu 41: Đầu vào của một bài toán có thể là:
Câu 42: Khi mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối, hình elip (bầu dục) biểu thị:
Câu 43: Một chương trình hiệu quả cần đảm bảo:
Câu 44: Để mô phỏng chuyển động nhân vật trong Scratch, em cần:
Câu 45: Khi tạo trò chơi trong Scratch, cần:
Câu 46: Mỗi bước trong thuật toán cần phải:
Câu 47: Scratch giúp em:
Câu 48: Để kiểm tra điều kiện trong Scratch, ta dùng:
Câu 49: Khi giải quyết vấn đề thực tiễn bằng máy tính, học sinh cần:
Câu 50: Một thuật toán có thể mô tả bằng:
Câu 51: Trong Scratch, để làm một hành động lặp lại mãi mãi, dùng khối lệnh:
Câu 52: Lệnh "đợi () giây" trong Scratch có tác dụng:
Câu 53: Khối lệnh nào dùng để thay đổi vị trí nhân vật trong Scratch?
Câu 54: Phân tích bài toán trước khi lập trình giúp:
Câu 55: Trong thuật toán, bước kiểm tra điều kiện thường dùng để:
Câu 56: Một bài toán có thể có:
Câu 57: Một thuật toán được coi là đúng khi:
Câu 58: Trong sơ đồ khối, bước xuất dữ liệu thường dùng hình:
Câu 59: Một chương trình mô phỏng là:
Câu 60: Trong Scratch, muốn nhân vật quay phải 15 độ, dùng lệnh: